汪达与巨像(匆匆十年 未曾远去的旺达与巨像)

汪达与巨像(匆匆十年 未曾远去的旺达与巨像)

融海伦 2025-10-18 智能 1 次浏览 0个评论

2002年初,刚刚结束《ICO》开发的上田文人,带领着已经扩充到35人的Team ICO开始了新的研发之旅,新作的代号是“Nico”,一度令外界误以为是《ICO》的续作。2003年“DICE”峰会上,索尼公布了一段游戏技术Demo,其中可以看到一群蒙面带角的少年骑在马上与巨像战斗的场面,似乎进一步印证了传闻的可信性。但这种猜想很快就被上田文人自己打破:这不过是设计技术Demo时为“偷懒”,直接用了《ICO》里面的人物模型而已。

从定位上来说,上田文人本人从未承认“ICO精神续作”的说法。直到后来我们发现旺达头上长出了角,后来又变成带角的婴儿,看到MONO抱着旺达来到了彷如“ICO”中的城堡,与小动物快活玩耍的场面时,才发现《旺达与巨像》其实更像《ICO》的前传。上田文人也在游戏发售后,也从善如流地承认了这一点。

匆匆十年 未曾远去的《旺达与巨像》

在《旺达与巨像》立项之初,上田文人对游戏开发提出了三大要求:要做出与众不同的全新类型,要将唯美的风格贯彻始终,要让玩家在虚拟世界中找到现实,也就是“非真实的真实性”。上田文人这种对游戏艺术的追求精神,从《ICO》到《旺达与巨像》再到《最后的守护者》始终如一。

上田文人对待用人的态度就和对待游戏一样严谨乃至苛刻,其中也不乏各种逸闻,比如当时慕名应征“Team ICO”的开发者人数多达500人,但上田文人和海道贤仁最终只选择了其中的两位,250比1的招收比例丝毫不亚于如今的公务员考试;上田文人的严谨要求和艺术灵感交汇迸发出来的火花导致了他经常会改变需求,而开发人员则需要加班加点来实现这些创意,就这一点看,上田文人和他曾经的老板,“游戏鬼才”饭野贤治十分相似。尽管对参与开发的人来说过程苦不堪言,但是游戏所呈现给玩家的效果却令人眼前一亮。

在游戏设计上,上田文人希望以一种独特的方式改变人们对以往动作游戏和Boss战的看法,在《旺达与巨像》中,Team ICO创造了普通人和巨像对抗的游戏模式。上田文人的减法原则在《ICO》中得到了很好的诠释,在《旺达与巨像》依旧行之有效,他也不打算简单地重复自己。

“往昔之地”无缝连接的大地图,可供探索的空间比《ICO》里面的城堡要宽阔难以倍算,在这个地图上没有任何支线剧情需要玩家操心、没有各种小怪来为旺达送经验、没有NPC交易道具,武器也被精简成往昔之剑以及取材自上田文人童年回忆的弓箭,仅余不多的道具元素就只有散落在地图各处,可以少量可提升体力上限的果子和白尾蜥蜴以及保存点。

游戏的剧情也只保留一条主线剧情,讲述了少年旺达为了挽救被夺走灵魂的爱人MONO,不惜偷取部落的“往昔之剑”,用披风包裹着少女冰冷的身躯,骑上爱马阿格罗攀山涉水,前往被部族严令禁止踏足的“往昔之地”,寻找能够复活灵魂的古神多尔暝,在古神的鼓动之下前去挑战十六个巨像,试图挽回自己爱人故事。游戏以每一个巨像的击倒作为触发条件,相当于将整个主线分为十六个关卡,每一次击败巨像后剧情自然推进,巨像身上散发的浓郁黑气都会归入旺达体内,旺达会被传送回神殿之中,接受多尔暝的训导,并且表现对MONO的爱意。

和几乎没有对白的ICO相比,Team ICO为《旺达与巨像》创造出一种虚构的语言,也从设定上跳出了一般日式游戏“日语普及全世界”的框框,再次显现了上田文人“与众不同”的游戏制作理念。

将虐心进行到底,却又在苦难中给予人希望,这是上田文人在游戏设计中表现出的一贯宗旨,也是他个人风格体现之一。画家出身的上田文人善于利用画面来表达情绪,配合游戏音乐,使全剧订立了哀伤的基调。在故事的最后,多尔暝的谎言令旺达铸成大错,被杀死的巨像其实是封印魔神多尔暝十六份能量的载体,复活的多尔暝附身在旺达身上,他的膝盖中了一箭,又被利剑刺破心脏,当回复人形的旺达在罡风中拼命挣扎,一次次地翻到又一次次爬起,试图再一次靠近他所深爱的MONO时,虐心程度到达了极致。

匆匆十年 未曾远去的《旺达与巨像》

上田文人意图让玩家在此处体验巨像与人之间翻转角色的滋味,尽管只有短短的瞬间,已经足够调动人们的心绪,无数玩家甚至希望哪怕是复活多尔暝,也要让旺达和MONO在一起。当初甚至有传言只要在变成巨像时杀死部落祭司,就能获得隐藏的第二结局,但最后被证实只是玩家们的一厢情愿。

“与其让他活在憎恶和厌忌之中,不如葬送掉他的性命。”祭司阿蒙的话正好诠释了这一观点,“罪孽深重的人啊,如此一来,这片土地便再也没有人能够踏入,如果能够留得一命,在这被封闭的大地上侥幸生存下去的话,或许终将领来一个能够令他得到回报的时代吧。”

不同于如今的沙盒游戏有完整的导航系统,《旺达与巨像》里地图不过是一个定位工具,玩家要在无缝连接的广袤地图上驭马而行,借助往昔之剑在阳光下聚集的光芒指示方向。要在复杂的地形地势上寻找出巨像的正确位置,旺达只能和爱马阿格罗在辽阔苍茫的大地上踽踽而行,骑在马上自由自在的感觉成为了吸引玩家的意外之喜,初上手的玩家花费一两个小时去寻找巨像,一旦战死而没有保存,旺达将会从神殿骑上马再次出发,可算是痛并快乐着。

旺达的唯一伙伴——也是他的坐骑——阿格罗,在整个游戏里扮演着重要的角色,它能载着旺达快速通过广袤的大地,在和一些巨像的战斗中也能发挥作用。然而玩家无法像在“三国无双”或是“巫师”中那样,对阿格罗如臂使指,“一匹真的马,不会永远服从命令,不会像汽车一样随时等待。”上田文人如此阐述了阿格罗的设计理念。在游戏中,阿格罗会跟玩家闹别扭,在不能到达的区域如深水区或是悬崖,它会停下脚步死活不肯挪动,就和真的马一样。

匆匆十年 未曾远去的《旺达与巨像》

游戏的战斗场景也是别具匠心地以阿格罗作为难度的区分,最初的两个巨像的战斗都是安放在开阔的区域里,玩家可以借助阿格罗的力量更为轻易地上手,而后游戏挑战愈发艰难,有些地方就连阿格罗都难以到达。在寻找最后一个巨像的过程中,旺达遭遇会倒塌的石桥,视角的逆转和阿格罗的操作更显操作技巧,阿格罗甚至为了救旺达而跌落万丈深渊,让旺达独自面对这最后的巨像,虐心之余也增加了游戏的难度。

说到配角,笔者一直认为无论是《ICO》还是《旺达与巨像》,除了上田文人和他的艺术游戏理念以外,还有一个人功不可没,他就是海道贤仁。作为Team ICO中最具游戏开发经验的成员之一,程序员出身的海道贤仁一直被上田文人的光芒所掩盖,而实际上,上田文人的无缝地图理念就是在海道贤仁的领导下实现。

在《旺达与巨像》里,海道贤仁在物理引擎设计方面也有突出贡献,他创造性地使用了“玩家反应和动力学”以及“有机碰撞变形”机制,旺达和巨像的每一个动作都会对四周的环境乃至旺达的动作产生影响,巨像抖动时旺达会相应摇摆,旺达也需要借助巨像的各种运动轨迹来实现自己爬到巨像身上的目的,大大增强了互动体验。另外,游戏的动作细节在ICO的基础上也更进一步。在未使用完全的物理引擎的情况下,算是做到了极致。

匆匆十年 未曾远去的《旺达与巨像》

海道贤仁(左)与上田文人(右)

悲怆哀凉的音乐是《旺达与巨像》的一大亮点,担任游戏音乐制作的著名作曲人大谷幸充分利用了游戏背景与风格,通过磅礴大气的交响乐来衬托出旺达孤独和坚毅,这些音乐被灌录成《旺达与巨像原声大碟:大地的咆哮》,成为了粉丝的必备收藏品之一。

游戏中虽然使用了虚构的语言来取代日语,但是依旧请来了不少知名声优进行录制:负责为旺达配音的声优是野口健儿,他也是时下大火的动画《干物妹小埋》中“国欠哥”土间太平的扮演者;MONO的配音生天目仁美是日本实力派声优代表之一,饰演过的人气角色不计其数,比如《真月谭月姬》女主角爱尔奎特和《侍魂零》中莉姆露露,阿蒙祭司的扮演者坂东尚树,魔神多尔暝的声优中多和宏与冰上恭子同样是资深的声优。

正是因为有了这些虚拟与现实中的配角们的努力,《旺达与巨像》才呈现出如此如此完整的艺术效果。

Team ICO原本在上田文人的指示下总共设计了48个巨像。但是谁都知道这只是候选的数字而已,毕竟让48个巨像全部登场,将会引发地图扩大、元素重复、PS2机能限制等一连串的问题。经过筛选,制作组保留了24个巨像,但在随后的开发过程中又遭遇了各种各样的问题,结果在完成了16个巨像之后,已经超过了Alpha版的预计时间。

如果完成剩余的8个巨像,难免重蹈“ICO”的覆辙,特别是在《旺达与巨像》发售之前,索尼已经宣布下一代主机PS3计划在2006春季全球发售,虽然后来PS3由于Blu-ray规格与HDMI内容制定进度延迟最终将发售日推迟到了11月,但留给《旺达与巨像》的时间窗口已经非常有限。为了赶上工期,制作组忍痛将剩下的八个巨像的戏份删除,虽然不得不说是一种遗憾,但正因为如此,才有机会成为PS2时代索尼的最后一批独占名作登场,在玩家们的心目中留下了至高无上的地位。

匆匆十年 未曾远去的《旺达与巨像》

《旺达与巨像》上市后,在日本首周的销量达到14万份,成为当时的销量榜冠军,发售后两天已经售出铺货量的80%,很快又迈过了百万大关,跻身PS系主机畅销游戏行列,上田文人由此得以跻身成功制作人的行列。同样凭借着出色的游戏性和表现力,《旺达与巨像》在当年的各大评选活动中获奖无数,在年度的游戏盛事——游戏开发者大会上,《旺达与巨像》一举包揽了“最佳角色设计”、“最佳游戏设计”、“最佳视觉艺术”以及“游戏创新”奖,最后还获得了“年度最佳游戏”的殊荣。在IGN评选的“十年最佳游戏”当中,《旺达与巨像》位居第二,仅次于催生了无数经典的“半条命”,Gamplex将其列为“PS2史上第二最佳游戏”,仅次于《战神2》。

《旺达与巨像》诞生后的这十年间,这款游戏始终没有被外界所遗忘,索尼影业在2009年四月曾宣布要将《旺达与巨像》搬上大银幕,只可惜由于各种原因,电影迟迟未能开拍。有消息说《旺达与巨像》将与《GT赛车》和《神秘海域》一起,成为2016年索尼影业的三部重要改编作品,希望到时能够一睹其风采。

在民间的各大评选游戏“剧情”、“独创性”和“虐心”的榜单里,总能看到《旺达与巨像》的身影;有的金属乐队死忠甚至用“旺达与巨像”作为乐队的名字,其所创作的歌曲大多取材自游戏;《旺达与巨像》独特的操作和战斗系统吸引了大批孜孜以求的玩家,各种速通关的视频层出不穷,就在上周VG小编还刚刚为大家录制了一段最高难度下全boss限时挑战视频。

匆匆十年 未曾远去的《旺达与巨像》结语

十年时间弹指而过,《旺达与巨像》却未曾离我们远去,众多粉丝、艺术家、开发者依然再以自己的方式延伸着长角少年的冒险,这也正是一款经典游戏的魅力所在。假如诸位和我有同感的话,事不宜迟,翻出那张尘封的光盘,重新开始悲壮的旅程吧!

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